Cross-média, transmédia, plurimédia : on emploie alternativement ces termes, souvent sans distinction, et sans trop savoir ce qu’ils recouvrent. Henri Jenkins, co-directeur du laboratoire d’études des médias au célèbre MIT, s’intéresse depuis une vingtaine d’années aux médias participatifs et aux jeux vidéo. C’est lui qui, le premier, a mis le focus sur le transmédia et tenté d’en donner une définition. Il a ainsi montré comment des œuvres comme Matrix, plutôt que de générer de simples produits dérivés, ont inauguré une nouvelle façon de créer un univers fictionnel à travers des médias complémentaires.
Alors que dans le cross-média on décline, en l’adaptant, une œuvre principale sur un certain nombre de supports secondaires, l’univers transmédia est généré par plusieurs médias qui apportent tous, grâce à leur spécificité, un regard nouveau sur l’univers et l’histoire. Chaque média a sa propre autonomie, sa propre temporalité, mais en même temps, chacun apporte sa pierre à l’ensemble de l’édifice. C’est le cas des courts métrages Assassin’s Creed, sortis récemment, qui offrent un éclairage sur l’histoire familiale du héros principal du jeu et donnent un sens à ses motivations.
Si le transmédia inaugure une nouvelle façon de raconter des histoires sur plusieurs médias, on s’aperçoit qu’il ne rime pas forcément avec interactivité. Encore trop souvent, il n’est, en ce sens, qu’un système de cross-média amélioré.
Dans ce qu’on appelle les ARG (Alternate Reality Game : jeu en réalité alternée), ou les jeux qui s’y apparentent comme In Memoriam, l’interactivité est, au contraire, le moteur de l’expérience.
Dans ce système, le joueur passe de la position de spectateur, dans laquelle le confinent encore la plupart des œuvres transmédia, à une position d’acteur. Et, contrairement à la plupart des jeux où il incarne un avatar, dans ce concept de jeu, il est invité à jouer « son propre rôle », ce qui rend l’expérience d’autant plus forte. Il a le sentiment de faire partie de l’histoire, elle-même impactée par ses choix et les choix des autres joueurs.
Qu’on le veuille ou non, la multiplication des supports, l’influence de plus en plus grande des jeux vidéo, le développement foudroyant des réseaux sociaux modifient considérablement notre façon de vivre et de raconter des histoires.
Parce qu’ils répondent aux nouveaux comportements de plus en plus fragmentés du public, induits par les nouvelles technologies, les jeux et les fictions transmédia vont inévitablement se développer dans les mois et les années qui vont venir. Pour les créer, il faudra être rompu à des techniques de conception peu familières aux scénaristes, producteurs et diffuseurs de cinéma ou de télévision :
- Penser l’interactivité très en amont dans la conception.
- Définir au cours de ce processus la place que le spectateur/joueur doit tenir dans l’histoire.
- Penser la narration de manière éclatée, non linéaire, « archéologique ».
- Créer des systèmes participatifs que les joueurs/spectateurs peuvent s’approprier. Ce qui compte, plus que l’histoire écrite et ciselée par le scénariste, c’est davantage l’expérience vécue par le joueur, ce qui aboutit à la dernière condition.
- Créer une histoire ouverte que les spectateurs/joueurs peuvent à leur tour enrichir et transformer.
Ces mécaniques de narration, les game designers les expérimentent depuis plus d’une vingtaine d’années. Alors que le scénariste de télévision ou de cinéma fait tout pour que l’attention du spectateur reste la plus entière possible pendant la durée d’un film (en un sens, le spectateur d’un film « est soumis » à l’histoire), le game designer génère, de son côté, une expérience fictionnelle que le joueur recrée à partir d’un système morcelé. Alors que le créateur de télévision choisit son point de vue, le créateur de jeux vidéo génère des points de vue multiples, laissant le joueur recréer et enrichir lui-même l’histoire.
Au cœur de la convergence, pionnier des procédés narratifs du futur, le jeu vidéo porte ainsi en lui tout le potentiel pour devenir, dans les prochaines années, le moteur de la fiction transmédia.
Éric Viennot est co-fondateur et directeur de création du studio Lexis Numérique. Plasticien de formation, il a pratiqué et enseigné pendant plusieurs années les nouveaux médias à l’université Paris-1-Panthéon-Sorbonne. Tout en assurant la direction de Lexis Numérique, Éric Viennot mène un parcours d’auteur réalisateur. Créateur des aventures de l’oncle Ernest, une célèbre collection de jeux pour enfants, il est également l’auteur d’In Memoriam, premier thriller interactif à la convergence du jeu vidéo, d’Internet et du cinéma. Grâce à ce titre, paru en 2003, suivi d’un second épisode, Éric Viennot est reconnu aujourd’hui comme un pionnier de la fiction transmédia.


















