Jean-Louis
BOISSIER avec Hajime TAKEUCHI, Christine VOTO, Gwenola WAGON
Petit Manuel interactif
Installation interactive vidéo-numérique
Cité
des sciences et de l'industrie, exposition "Images", 2001
Le Petit Manuel interactif est une
installation interactive vidéo-numérique conçue pour l'exposition permanente
"Images" de la Cité
des sciences et de l'industrie en 2001. Il s'inscrit dans une recherche
expérimentale et théorique autour des notions de "cinéma interactif"
et d'"image-relation.
Chacun des tableaux qui le composent met en scène des relations interactives
empruntées à des situations courantes ayant lieu sur une table et recèle un
modèle logique d'interactions souligné par un schéma graphique.Il vise à mettre
en place un système de notation, et donc d'écriture, propre à la vidéo
interactive.
Synopsis
LE PETIT MANUEL INTERACTIF EST UN PROJET D'INSTALLATION HYPERMÉDIA PÉDAGOGIQUE,
POÉTIQUE ET LUDIQUE AYANT TRAIT À L'IMAGE VIDÉO-INTERACTIVE.
Ce programme est composé d'une série de 12 tableaux
vidéo-interactifs.
Ces tableaux sont situés dans 4 lieux mais sur la même table. Chaque lieu est
caractérisé par un objet commun à chaque tableau, par la trace laissée par l'un
des tableaux, par une ambiance lumineuse et sonore.
Les images sont projetées sur une table de 75x100 cm divisée en 3
zones sensibles.
La manipulation se fait
exclusivement par désignation de l'une des 3 zones.
Les interactions provoquent des mutations dans l'image et notamment la
translation horizontale de cette image d'un bord à l'autre de la zone de
projection.
Ces translations
reproduisent des mouvements panoramiques de la caméra.
Les tableaux vidéo-interactifs sont construits autour d'objets et de gestes
filmés en gros plan et qui se situent à la surface de la table.
Chaque tableau est une séquence d'apparence continue, mais présentant un
certain nombre de bifurcations et de boucles d'images.
Il peut ou bien se perpétuer ou bien s'interrompre ou s'enchaîner
avec un autre tableau.Les séquences sont sonores.
Chaque tableau se construit sur une ou plusieurs relations interactives
empruntées à des situations courantes ayant lieu sur une table.
L'interactivité du programme peut être comprise comme la représentation
de ces interactions.
Chaque tableau recèle un modèle logique d'interaction interne et
externe qui donne lieu à un schéma graphique fonctionnant parallèlement
à l'image.
Un curseur de couleur indique à chaque instant la position de l'image
dans le schéma graphique qui figure le trajet de la séquence.
La couleur du curseur indique 4 situations possibles de la relation à la séquence :
Rouge : animation irréversible activée par le programme
Jaune : animation réversible selon l'action du lecteur
Vert : animation en suspens, en attente d'un événement du programme
Bleu : animation en suspens, en attente d'une action du lecteur
L'enchaînement
d'une séquence à l'autre se fait par l'intermédiaire du curseur de
couleur lorsque le lecteur désigne le schéma sur la table.
"Dans le Petit Manuel interactif,
les schémas animés révèlent donc la structure du montage, c'est-à-dire
le modèle relationnel sous-jacent. Séquences vidéo-interactives et
schémas sont mis constamment en regard. L'attention des lecteurs est
ainsi sollicitée sur le mode à la fois de l'observation attentive de
l'image elle-même —les matières, les textures, les objets, les gestes—
et de la logique interne des événements et des actions. On cherche en
particulier à donner à comprendre que ces figures logiques relèvent de
la représention et non pas directement des réalités représentées
elles-mêmes. Le jeu —puisqu'il s'agit bien ici d'un exercice ludique—
peut précisément s'assimiler à l'expérience de l'écart entre la
représentation et le réel de référence pointé par cette représentation,
en particulier dans le registre des relations et interactions. Ainsi,
par exemple, sont rendus réversibles des gestes et des événements qui
ne le sont pas dans la réalité, alors que, au contraire, certaines
actions irréversibles sont respectées : on boit la limonade, on paie sa
consommation, la chose n'est pas réversible dans la vie, on ne
reviendra pas en arrière et ce blocage contraste avec la fluidité qui
l'entoure. Un tel jeu sur la réversibilité tend à mettre en évidence
l'artificialité de la représentation et, simultanément, le découplage
du temps référentiel et du temps de consultation. Si le temps de
consultation, le temps du lecteur, est soumis à la flèche du temps, le
temps figuré peut s'en émanciper. Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, l'interactivité en art, p. 300.
Équipe de réalisation
Conception et réalisation : Jean-Louis BOISSIER avec Hajime TAKEUCHI, Christine VOTO, Gwenola WAGON
Programmation informatique : Jean-Louis BOISSIER et Jean-Noël LAFARGUE
Graphisme : Jean-François REY
Développement de l'interface : Christian LAROCHE