J'ai rédigé ce document qui collecte des faits et des exemples
internationnaux dans la perspective du prochain PARIS 2.0 qui aura
lieu fin Février et au cours du quel les profesionnels
francais partagerons leurs exemples de branded entertainment.
La conversation a déjà lieu sur twitter via le hashtag #entertain_me
Tout le monde peut partager ses liens les plus amusants pour qu'on
s'amuse 2 minutes au travail.
A l'instar de COCA COLA ZERO qui fait jouer ses consommateurs sur son
site corporate, certaines marques proposent à leurs consommateurs de les amuser.
Ces marques qui marchent dans les pas de Disney, la marque préfèrée des
américains, ne cherchent pas à devenir des acteurs du marché du
divertissement. Elles utilisent le branded entertainment pour
interesser les consommateurs à leurs produits, capter leur attention
et gagner leur affection, voire pour mieux les connaitre afin de
mieux les satisfaire.
En effet comme le montre GOOGLE qui annonce que 77% des americains
consultent un autre écran pendant qu'ils regardent la TV, si les
consommateurs sont de plus en plus connectés, ils sont de moins en
moins disponibles pour les marques.
Produire des contenus divertissants apparait comme la solution la plus
appropriée aux usages des americains qui passent 9 minutes par
heure à se divertir en ligne (Experian). D'autant plus
que les marques ne cherchent plus seulement à augmenter leur
couverture avec un coup de buzz, elles cherchent à obtenir des
retombées sur leur marque et au premier rang desquelles l'incitation à recommander
comme le révèlle une étude de OGLIVY SOCIAL selon laquelle l'enjeu n1 des marques
serait de mobiliser leurs fans en ligne.
Si le branded entertainment est relativement bien accepté par les
consommateurs, les annonceurs ont encore beaucoup de chemin à
parcourir avec leurs agences pour arriver au niveau d'attractivité des
contenus diffusés par BUDWEISER sur sa plateforme "made for music".
Ces annonceurs sollicitent leurs agences medias pour promouvoir leurs
contenus transmedia. Ainsi quand MITSUBISHI sponsorise une émission
diffusée à la TV, Absolut monte un partenariat éditorial avec VICE et
NT1 diffuse son hashtag #walkingdeadNT1 via des ecards sur Twitter.
Divertir permet à ces marques de prendre vie dans le quotidien de
leurs consommateurs en étant vraiment fédèratrices, utiles et directement activables comme
AMERICAN EXPRESS qui permet aux gens de partager leurs passions, L'Oreal qui aide à
reproduire les looks vus à la TV ou IKEA qui donne accès à des
contenus additionnels au fil de son catalogue via une application
mobile.
Elles peuvent aller jusqu'à engager leurs consommateurs en
temps réel, dans des moments forts en émotion, comme DELL avec
#DELLLIVE qui permet aux festivaliers de vivre des expériences augmentées ou tout simplement
comme COCA COLA qui ajoute le WIFI à ses fontaines à soda.
Pour y parvenir les marques ont besoin de collecter de nouvelles données.
- des données sur l'amplification de la couverture via des
influenceurs sur les plateformes de contenu et les réseaux sociaux au
moment ou Nielsen prend enfin en compte la couverture additionnelle
qu'apporte Twitter aux programmes TV.
- des données sur la performance de leur communication en analysant le
contenu des conversations émises en retour pour aller plus loin que
le sentiment positif ou négatif et qualifier précisément les
intentions des consommateurs comme l'a fait Sharp avec le Fan Lab.
- et enfin des données marketing permettant de mieux comprendre les
consommateurs pour mieux les satisfaire en collectant les informations
qu'ils laissent derriere eux et qui peuvent permettre, par exemple, de
savoir quel cadeau de saint valentin ils aimeraient recevoir de pay
pal.
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