Publié par : pierre la carbona, orange
Participez au nouveau débat à la Cantine : "Crowdsourcing: la puissance des foules au service des entreprises"
http://dreamorange.fr/?&p=Portal/document&JContentOid=38648&JDocumentOid=2063&contentAction=editContent&docType=0&pageRedirect=&lang=fr_FR
Intervenants :
- Eric Hayat, Ingénieur aéronautique, Président du Groupe STERIA, groupe de propositions et d’actions Innovation, Recherche et nouvelles technologies MEDEF
- Julien Dubedout, Graphiste indépendant (www.inkboy.fr) , a travaillé dans le pool de graphistes de Wilogo, plateforme de Crowdsourcing.
- Serge Soudoplatoff, fondateur du Club Galiée (innovation), et d'Almatropie (conseil pour les entreprises sur les aspects stratégiques d’Internet). Enseignant à l’ESCP, et à l’Hetic
- Jean-Baptiste Soufron, Avocat à la Cour, chroniqueur sur France Culture et ancien directeur juridique de la Fondation Wikimedia
Cocktail sur place à partir de 20h30
DOCUMENTATION

Prose littéraire ou didacticiel, jeux en ligne et développement d’applications, photos de voyage et vidéos fantasques, commentaires d’articles ou critiques de produits : La foule a des compétences que le web rend lisibles, visibles et exploitables. Les plateformes de contenus et sites de réseaux sociaux se multiplient et surfent sur cette créativité en mouvement, générant audience et revenus reversés en partie aux créateurs. Et si ces compétences, ces cerveaux connectés en permanence pouvaient bénéficier également à l’entreprise ? Le crowdsourcing, modèle économique fondé sur le concept d’un travail effectué par la foule pour les entreprises, est une des réponses expérimentées depuis quelques années pour co-créer des logiciels,
réaliser des films publicitaires ou encore étoffer la relation client. Un modèle qui doit encore trouver ses marques afin de donner à l’ensemble des personnes impliquées dans cette chaîne de production élargie une juste reconnaissance économique et sociale.
programme Seti (Search For Extraterrestrial Intelligence) dont le but est d'établir une communication entre notre civilisation terrienne et d'éventuelles formes d'intelligence extraterrestre".
En réalité, le signal était sans doute lié à des interférences magnétiques... Mais l'intérêt de l'expérience tient surtout à l'exploitation depuis 1999 de la puissance inutilisée de millions d'ordinateurs connectés via Internet dans un projet de Recherche d'une Intelligence Extra-Terrestre.
Le coût des supercalculateurs étant trop élevé, il est ainsi envisagé d'utiliser la puissance de calcul « disponible » d'ordinateurs au repos (ou sous-utilisés). Plus de 3 millions de participants de 226 pays
et territoires ont depuis 1999 réalisé ensemble plus d'un demi-million d'années de calcul, et retourné plus de 300 millions de résultats pour près de cent millions d'unités de travail distribuées.
Imaginons qu'un jour un signal extra-terrestre soit capté ?
Chaque machine, ou plutôt leur propriétaire, se sentira infiniment fier d'avoir contribué à ce programme, qui ne leur a rien coûté ni en temps, ni en argent mais leur a donné la possibilité de participer à une expérience collective. Pas de rémunération, pas de contrat, juste le croisement entre
passion, réseau et programme de recherche à but non lucratif.
Et le SETI a fait des émules dans des domaines où les résultats peuvent être d'un véritable intérêt commun immédiat à l'échelle planétaire – ainsi, les programmes de « calcul partagé » existent dans des domaines comme la santé (lutte contre le sida ou le paludisme) afin d'accompagner et soutenir la
recherche.
contenus, plus il est visité, et plus il peut monétiser son trafic. Ces revenus, servent donc à rémunérer des utilisateurs en contrepartie de contenus nouveaux. OverBlog, deuxième service français d'hébergement de blogs, partage ses revenus publicitaires avec ses meilleurs blogueurs depuis
novembre 2004. "Nous redistribuons plus de 50 % de nos revenus publicitaires sur des critères objectifs de notoriété", précise Frédéric Montagnon, le fondateur du service.
Depuis 2005, une nouvelle étape a été franchie. La puissance des machines n'y suffit plus. Les cerveaux humains prennent le relais. Les entreprises, qu'elles soient pure players (Amazon) ou "clic and mortar2", lorgnent sur le potentiel innovant des amateurs du web – réactivité et créativité. Elles
s'appuient sur la disponibilité d'un nombre croissant d'internautes assis devant leur machine et des interactions existant entre eux. L'idée n'est donc plus d'utiliser des contenus existants ou créés de la propre initiative des internautes, mais d'utiliser le talent de ces créateurs pour proposer
de nouveaux contenus ou services répondant cette fois à un véritable besoin émanant des entreprises.
Ce modèle économique, poussé à son extrême par Amazon avec "Mechanical Turk" et qui s'appuie sur l'exploitation d'une force de travail extérieure à l'entreprise à moindre coût, a désormais un nom le crowdsourcing, néologisme créé en 2006 par Jeff Howe et Mark Robinson, respectivement rédacteur et directeur de la publication du webmagazine Wired. Le crowdsourcing, littéralement "l'approvisionnement par les foules", sollicite, dans le cadre d’un projet d’entreprise, une combinaison de volontaires, d'amateurs ou de pro-am3 peu ou pas payés qui utilisent leur "temps libre" pour créer des contenus, offrir une assistance clients, envoyer une photo à un média ou encore participer/contribuer à des projets de R&D.
En premier lieu, le travail collaboratif est un nouveau modèle de production dans lequel se joint un grand nombre de personnes au moyen de nouveaux outils de communication (wiki par exemple), en vue de maximiser l’énergie créative lors de projets d’envergure (comme l’encyclopédie wikipedia). Le
travail collaboratif n’est plus fondé sur l’organisation hiérarchisée traditionnelle et résulte des deux modalités suivantes :
- organiser le travail en séquences de tâches parallèles,
- fournir aux acteurs de chacune des tâches une information utile et facilement exploitable sur les autres tâches parallèles et sur l'environnement de la réalisation.
Si la notion de crowdsourcing flirte parfois avec celle de travail collaboratif, les points de départ et objectifs sont différents : dans le cadre du travail collaboratif, le besoin qui est concret (améliorer un logiciel par exemple), est exprimé originellement par les utilisateurs, qui vont prendre plaisir à rivaliser d’ingéniosité au bénéfice de la collectivité. Dans le cadre du crowdsourcing, c'est la marque qui bénéficie de la mutualisation des intelligences. Wikipedia est souvent cité comme un exemple de crowdsourcing, à tort, puisque l’encyclopédie est conçue comme un «bien commun» utilisable et améliorable par le plus grand nombre (ses utilisateurs-contributeurs non rémunérés), dont le contenu n’est pas l’objet d’un quelconque commerce (pas d’abonnement, pas d’espace publicitaire…).
L’une des caractéristiques principales du travail collaboratif est d’être potentiellement source d’innovation ascendante.
L’innovation ascendante est une dynamique horizontale d’innovations impulsée par “le bas” et caractérisée, par un processus coopératif de travail réunissant, souvent de manière spontanée, des réseaux d’utilisateurs.

En temps normal le consommateur est face à un choix binaire : utiliser ou non le produit ou service acheté, même si ce dernier ne correspond pas exactement à ses besoins. Dans les processus d’innovation ascendante, l’utilisateur peut choisir de modifier le produit ou service pour l’adapter librement à ses besoins, parfois avec l’aide d’une communauté. Ce faisant il contribue à l’améliorer, l’enrichir, nourrissant ainsi en rétroaction le processus d’innovation. Une étude menée auprès d’utilisateurs de serveurs Apache4 a révélé que 19% d’entre eux modifiaient le code source pour l’adapter à leurs besoins spécifiques en termes de paramètres de sécurité. À la lumière de ces cercles vertueux pour l’innovation, certaines entreprises voient un grand avantage à faire remonter au plus vite « idées et modifications» en provenance de la « foule » pensante. C’est ainsi qu’au nom de l’innovation ascendante, elles mettent en place des processus de crowdsourcing, à l’instar de Novartis ou BT (cf. infra).
Enfin, troisième notion proche du crowdsourcing, l'outsourcing, qui consiste à transférer tout ou partie d'une fonction d'une entreprise vers un partenaire externe. Il consiste très souvent à sous-traiter des activités non stratégiques et peu productrices d’ARPU d'une entreprise.
Le crowdsourcing ressemble étrangement à l'outsourcing, à ceci près que les sous-traitants amateurs de la foule n'ont aucun contrat ni certitude d'être rémunérés (un grand nombre participe, une poignée est rémunérée). La délocalisation en Inde ou en Chine propre à l'outsourcing est encore renforcée, de manière invisible dans le modèle de l'approvisionnement par les foules : difficile pour un joueur américain de World of Warcraft de savoir de quelle nationalité est la personne qu’il « paie » pour faire
évoluer son personnage par l’intermédiaire d’une goldfarm5 et sous quelles conditions elle a été embauchée.
Les pratiques « recherche de compétences et exécution de tâches »
Ces pratiques fonctionnent sur le principe de la sous-traitance de tâches plus ou moins essentielles dans l’activité de l’entreprise :
- participation au coeur de métier (ex. recherche scientifique) ;
- prise en charge d’une mission spécifique (ex. création de logo, programmation d’un jeu en flash) ;
- exécution de micro-tâches (ex. rédaction des descriptifs de produits, identification des personnages sur une photo…).
Elles regroupent une communauté de personnes, membres ou de passage aux compétences appropriées aux tâches à accomplir.
À titre d’exemple, wilogo.com, est un site qui met en concurrence des graphistes amateurs et professionnels pour la réalisation de logos. L'objectif est d’aider les entreprises à obtenir rapidement différents concepts de logos de qualité avec des déclinaisons Les entreprises déposent leurs demandes de logos sur www.wilogo.com et reçoivent dans les heures qui suivent les différents concepts de logos créés par les graphistes de la communauté. Accompagné par des commentaires et un système de vote se rapprochant de Digg, la communauté de Wilogo aide les entreprises dans le choix de leur nouvelle identité visuelle. Au terme de 48 à 72 heures chrono, l'entreprise choisit son logo parmi l'ensemble de ceux réalisés et en acquiert les droits patrimoniaux6.
D’autres usages du crowdsourcing existent dans des champs professionnels plus larges, à l’instar de ce que propose Innocentive.com, une plateforme de mise en relation entre chercheurs et entreprises sur des projets de R&D.
Enfin, à titre d’exemple de plateforme dédiée à des micro-tâches, le « Mechanical turk » d’Amazon. Originellement, Amazon souhaitait utiliser ses consommateurs pour répondre à des besoins propres. Elle l’a fait évoluer vers un service à part entière, MTurk.com, et lui a donné un statut de filiale capable de distribuer n’importe quelle activité intellectuelle dans le monde entier : toute personne peut confier une mission au nouveau « Turc », en définissant librement sa rétribution, et toute personne « disposant d’un ordinateur relié à Internet et âgée de plus de 18 ans » peut demander à la réaliser.
Les usages autour de «l’expérimentation et la co-création»
Ces pratiques fonctionnent sur le principe du laboratoire : Idées, outils, APIs, études, produits…, sont mis à disposition des fournisseurs qui sont chargés de travailler sur l’élaboration et/ou l’expérimentation d’un projet.
Cambrian House est un site communautaire qui se propose de développer des logiciels sur la base de projets proposés par les membres de la communauté à cette dernière. Une personne soumet une idée, la communauté l’évalue, lui attribue des notes. Les « meilleures » idées sont ensuite développées, par d’autres membres de la communauté (qui mettent à disposition leurs
compétences) pour être testées sur le marché. Trois produits ont déjà été lancés par Cambrian (qui s’approprie la propriété intellectuelle des idées développées), dont Gwabs, un jeu de combat de "bureau d'ordinateur" en P2P.
Microsoft Corp et BT ont annoncé lors du congrès mondial 3GSM 2007 le lancement de la série de concours « Connected Services Sandbox » dont l'objectif est de promouvoir le développement de solutions clients innovantes qui fusionnent les produits de télécommunication traditionnels, telles que la voix et la messagerie, avec les applications Web 2.0 comme le mapping ou la recherche. Au cours de ces concours, les développeurs devront élaborer des mash-ups conformes aux exigences de fonctionnement spécifiques de multiples scénarios d'usage. Depuis son lancement récent, trois
entreprises (éditeurs et intégrateurs de logiciel) ont adopté « Sandbox » et plus de 50 services et mash-ups brevetés ont été développés.
D’autres plateformes de même type ont été développées par Ebay (developers program), Vodafone (récemment avec Betavine7) ou encore Novartis dans le domaine de la recherche pour le Diabète (Diabetes Genetics Initiative).
Les pratiques autour des « Communautés de consommateurs experts»
Cette catégorie d’usages fonctionne sur le principe du conseil, de l’assistance clientèle et de l’expertise produits.

La FNAC Eveil & Jeux a créé le Club des Parents Pilotes qui réunit des parents volontaires et bénévoles (mais aussi des grands-parents, des assistantes maternelles, des professeurs, du personnel de structures socio-éducatives) qui se mettent au service du groupe. Il a pour mission
d'aider les acheteurs dans leur sélection d’articles.
Les Parents Pilotes interviennent lors des tests des produits : des jeux leur sont envoyés en fonction de leur profil et ils disposent de deux semaines pour les essayer. Les parents étudient les réactions de leurs enfants et remplissent une « fiche d'observation » contenant des questions précises concernant l'intérêt, la solidité, la qualité perçue, l'âge, le prix idéal. Avec ce système d’approbation des Parents Pilotes, seul 1 jouet sur 3 est retenu.
Leroy Merlin fait appel à des passionnés de bricolage qui interviennent sur les différents forums de son site pour répondre aux questions des autres internautes.
Un autre critère de différenciation traverse les 3 catégories de pratiques citées : celui du mode opératoire de la relation entreprise/foule.
Les entreprises peuvent être en prise directe avec les fournisseurs de la foule (Betavine, Fnac Eveil et jeux…) ou passer par un tiers (Wilogo, Mturk…) qui fait le lien entre ses besoins et des compétences.
Ces intermédiaires touchent généralement une commission sur la base d’un pourcentage de la transaction.
parce qu’ils retirent ou espèrent retirer une compensation de cette collaboration. Compensation qui n’est pas nécessairement financière.
En matière de compensation non financière, on peut évidemment citer la recherche de reconnaissance, la passion ou d'autres motivations qui ne sont pas propres au crowdsourcing, mais sont à l’oeuvre dans le travail collaboratif en général. Ainsi Frito Lay a lancé un concours de réalisation
de vidéos pour sa marque de chips Doritos. Le film élu a représenté la marque sur les écrans publicitaires télévisés pendant la finale du Super Bowl à laquelle assistent chaque année 90 millions de téléspectateurs. Visibilité et notoriété à la clé pour le vainqueur du concours, et pour Doritos !. Le site officiel du concours a reçu 750 000 visiteurs uniques durant la campagne et la vidéo sélectionnée a été vue deux millions de fois via le web. La page du concours a également été chargée un milliard
de fois, soit l’équivalent de 36 M US$ en espaces publicitaires médias.
Dans une version moins médiatisée de crowdsourcing, « chez Leroy Merlin », les contributeurs experts les plus assidus ont été « récompensés » par un portrait dans la rubrique "Du côté des experts" et une campagne d’affichage nationale.
Autres exemples, WAT diffusera les créations les plus visitées sur TF1 ; YouTube délivre des awards aux vidéos les plus vues ; OverBlog propose en première page de son site un classement des blogs les plus visités.
En ce qui concerne les compensations financières, on distingue différentes formes de rétribution :
- Le paiement à la tâche
Sur Mturk, pour tagger une vidéo, la société Geospatial Vision propose 0,05 US$. Pricegrabber.com propose 0,02 US$ par image associée à un instrument. Chacha, moteur de recherche assisté par des guides humains, propose une rémunération correspondant à environ 5 à 10 US$ par heure de recherche effectuée (lorsque le guide devient confirmé) selon les appréciations laissées par les internautes faisant appel au service. Wilogo.com facture les entreprises entre 300 et 1500 € (selon le projet) et reverse 40 à 60 % du prix à l'heureux élu (rémunéré lui par une société de portage).
- le pourcentage sur résultats ou les droits d’auteurs
Chez Cambrian House, les contributeurs dont les idées ont été sélectionnées reçoivent un pourcentage des ventes sous la forme de points de royalties. Les autres membres de la communauté sont également récompensés par des points de royalties pour évaluer et accomplir de petites tâches afin d'aboutir à la commercialisation d'un logiciel.
- Récompenses et prix
Les récompenses offertes par les entreprises contributives à innocentive.com varient entre 15 000 US$ et 1 M US$ (dotation pour la personne qui trouvera un marqueur biologique afin de mesurer la progression d’une maladie dégénérative). Les gagnants de chaque concours organisé dans le bac à sable de Microsoft et BT, touchent des prix allant de 2 500 US$ à 25 000 US$.
Au-delà de la question de la rétribution, les bénéfices mutuels tirés de cet échange peuvent se récapituler ainsi :

Les avantages pour les entreprises sont évidents, mais la situation pourrait se retourner contre celles qui exploitent le système de manière malsaine. Afin de rester dans une situation humainement acceptable, il convient de respecter un certain nombre de règles :
- Eviter les tâches sous rémunérées et ne pas tirer les prix vers le bas : "Claudia Menashe, qui préparait une exposition photo pour le Musée national de la santé américain, a trouvé son bonheur dans une place de marché en ligne. iStockphoto lui a permis en effet d’exploiter les photos de centaines d’amateurs, à un dollar pièce, plutôt que celles d’un photographe professionnel, avec lequel elle s’apprêtait à travailler, et qui était pourtant près à lui faire une ristourne pour participer au projet.
Pour le photographe professionnel, la leçon d’économie est claire : son travail n’est plus rare." Cette expérience relatée par le magazine internetactu.net illustre l’un des dangers que représente le crowdsourcing; non pas l'émergence du travail des "amateurs » ou "pro-amateurs" en parallèle à celui de professionnels identifiés comme tels, mais le dumping social qui peut en résulter. À la fois pour des professionnels extérieurs aux entreprises et pour les salariés.
- Ne pas oublier de donner des conditions de travail décentes : Amazon précise qu’en aucun cas les « fournisseurs » ne peuvent bénéficier des avantages que les « demandeurs » ou Amazon accordent à leurs employés – congés payés, assurance-maladie ou droits à la retraite. Mais pour rester dans la comparaison avec le SETI, qui utilise du "temps et de la puissance" habituellement inutilisés par les machines et qui de surcroît ne les met pas en compétition, le temps "humain" exploité par les crowdsourcers est un "temps plein" dédié à l'accomplissement d'un travail. Les nouveaux salariés sur le marché du crowdsourcing ne doivent pas devenir des machines dont la puissance et le temps inutilisés, pour revenir sur la comparaison avec le programme SETI, seraient exploités par les entreprises.
- Le crowdsourcing a un coût social et économique en dehors de l’entreprise : les compétiteurs fournisseurs qui participent mais ne gagnent rien, que cela soit pour Doritos ou Wilogo, ont pris à leur charge les frais de production, ont produit un travail finalisé (et pas un projet comme dans le cadre d'une réponse à un appel d'offre), ont pris le risque "social et
économique" de participer (temps, argent, investissement, créativité...) à cette compétition et se retrouvent in fine (au bout de la chaîne de production dont ils ont été le seul maillon puisqu'elle leur appartient)avec une rétribution nulle.
- Ne pas rémunérer seulement les personnes qui « trouvent » un résultat : dans le cadre de la recherche (novartis, innocentive…), l’une des dérives possibles de ce modèle consisterait à ne plus payer les chercheurs que lorsqu’ils « trouvent» un résultat (la notion de « chercheur amateur » n’a que peu de sens, on parlera plutôt de chercheurs en recherche d’emploi ou de
mini-équipes de chercheurs espérant déterrer la chouette d’or8), ce qui réduirait considérablement le champs et le sens de la recherche.
- Ne pas délocaliser brutalement des micro-tâches : lorsqu’une goldfarm emploie des travailleurs chinois pour faire monter en expérience des personnages de joueurs occidentaux de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing games), elle ne crée que peu de valeur économique dans le pays cible et ne fait que subordonner des personnes à un travail précaire.
paragraphe 9;
;La multiplication des contenus "personnels" disponibles sur le Web depuis le début du XXIe siècle a rendu visible des compétences humaines en dehors des marchés sources habituels (marché du travail, enceinte de l’entreprise…) ; la rémunération des contenus monte en puissance et attire de plus en plus de « fournisseurs créateurs » sur des plateformes d’hébergement et de création variées. Se pose alors, dans ce contexte d’une économie nouvelle, la question d’un modèle de crowdsourcing qui permettrait à la foule et aux entreprises de s’y retrouver.
Avant de se lancer dans l’expérimentation d’un tel modèle, l’entreprise
demandeuse doit considérer le processus qui permet l’aboutissement d’un
projet dans son ensemble (mise en concurrence, investissement des
personnes, sélection par les communautés…) et s’interroger sur ce que
cette forme d’externalisation implique en interne : Comment capitaliser
le savoir-faire développé ? Est ce que cela touche son coeur de métier
ou uniquement des activités à la marge nécessitant des compétences plus
rares (phénomène proche de l’externalisation)? Comment pérenniser cette
démarche de manière à ce que chaque « partie » en sorte bénéficiaire ?
Il parait souhaitable, par
exemple, si ce modèle devait se généraliser, qu’il bénéficie d’un
statut légal, permettant tant aux « fournisseurs » qu’aux entreprises
de collaborer dans un cadre commun (protection sociale, rémunération au
temps passé à travailler et non à la micro-tâche, engagement à salarier
des fournisseurs après une période de collaboration…). Il est important
de garder à l’esprit que si les motivations des contributeurs peuvent
ne pas être que financières, la valeur de leur travail existe bel et
bien et bénéficie à l’entreprise.
Pour des équipes de « fournisseurs » les plateformes de co-création
peuvent devenir un excellent moyen de se constituer, de travailler avec
des équipes de R&D (comme pour OpenMoko et son portable Open
source) et de créer leur propre service à la demande. Du coté de
l’entreprise, les cycles d’innovation sont plus courts et la
rentabilité des projets est améliorée. L’intermédiation, au travers de
structures comme Rentacoder ou Wilogo, peut être une source de
compétences pour l’entreprise sur des projets expérimentaux ou une
création hors champ d’activité interne (à la condition
là encore que le jeu des frontières et de la surcompétitivité des
tarifs ne se fassent pas au détriment des fournisseurs). De même, la
collaboration étroite avec des communautés de consommateurs permet à
l’entreprise de mieux cibler ses actions et de rester en contact avec
une demande et des besoins réels.
Enfin, cet approvisionnement par la foule doit être pensé de manière à ce qu'il ne vise à remplacer ni les outils de production existants ni les humains « professionnels » en charge de la production, mais à devenir une offre complémentaire, non pas en marge, mais hors normes : un regard différent pour ce qui est de l'information dans un média faisant appel aux photographes amateurs, d’une oeuvre en dehors des formats normatifs du cinéma hollywoodien ou d’une application développée pour l’univers du mobile par un utilisateur passionné. Et cette différence là a de la valeur et un prix.
VOIR AUSSI notre étude "community planning" de courts circuits : ICI