Comme tous les ans, le Transmedia lab organisait sa masterclass dédiée au Storytelling Transmedia. Cette année nous avons eu le plaisir de rencontrer Frank Rose, analyste des enjeux des nouvelles formes de divertissement Transmedia et Crossmedia, qui explore les nouveaux usages et les nouvelles technologies. Il nous a partagé ses rencontres avec quelques-uns des grands créateurs de cette nouvelle génération, tels Damon Lindelof (Lost), James Cameron (Avatar), ou encore Will Wright (Les Sims), qui imaginent ces nouvelles façons d’être, de penser et de raconter un monde en passe de devenir radicalement différent. Je vous propose donc mon retour d’expérience, agrémenté de quelques perceptions personnelles.
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La fiction est une manière de changer de perspective ; voir les choses d’un tout autre point de vue sans se mettre en danger. Pour Frank Rose, technologist writer et e-influenceur, cette prise de conscience s’est développée au contact de professionnels du monde de l’entertainement et du cinéma, notamment James Cameron. L’exemple d’Avatar – dont le projet est alors en cours – est une illustration parlante de cette conception. Le film tel qu’il le pense est « fractal », reposant sur un univers cohérent et potentiellement infini, dont la réalisation n’explore qu’une infime partie. La rédaction de Pandopedia – et sa diffusion via Internet – renforce cette logique créative : la cohérence globale d’une fiction maximise son potentiel immersif. Loin de n’élaborer qu’un simple film, Cameron bâtit un véritable monde, à l’instar de Star Wars – véritable moteur d’inspiration créative. La production d’objets dérivés vient servir cette idée d’univers recréé, autour du concept de réalité élargie : chaque film – ou développement produit – se focalise sur un pan d’histoire spécifique. Si l’on souhaite creuser davantage un angle spécifique, le récit s’avère sans limite. Dès lors – et de façon à assurer la viabilité du système – chaque détail se doit d’être fixé de manière scrupuleuse. D’élément central, le film en devient presque secondaire.
La seconde idée qu’induit ce dispositif réside dans la notion de déclinaison média. Avec Internet, il n’y a plus besoin de ne se concentrer que sur un unique canal. L’ambition première repose sur l’instauration d’une « base communautaire ». Internet organise – tout en maximisant – le phénomène ; si partager une série apparaissait hier comme privilège accordé au seul geek, la diffusion est aujourd’hui globale, transitant via les forums les plus anodins. Les gens se réunissent, élaborant et diffusant un nombre croissant de contenus rattachés aux formats qu’ils consomment.
La création de Lostpedia s’inscrit comme suite logique de cette dynamique d’immersion : si la série Lost n’est pas directement interactive, elle a pourtant su créer un environnement propice à l’échange et aux projections égotiques.
Le phénomène vient croiser deux des ambitions primordiales de tout bon fan, à savoir influer sur l’histoire tout en étant certain de la connaissance par le réalisateur de l’évolution de cette dernière – le meilleur exemple restant cet épisode de Lost au cours duquel deux des personnages les moins appréciés du public sont enterrés vivants, suite à une morsure d’araignée prétendument fatale. Cette logique de l’adaptation n’est pas chose neuve ; Charles Dickens – et son feuilleton Oliver Twist – empruntait une voie similaire plusieurs décennies auparavant. En réponse à la crise économique de l ‘époque, les maisons d’éditions avaient décidé de proposer des romans morcelés en épisodes : au fur et à mesure que l’auteur écrivait ses livres, il pouvait ajuster le scénario aux désirs de ses lecteurs. Si Dickens est aujourd’hui reconnu comme écrivain talentueux, la fiction périodique a très longtemps souffert d’une mauvaise réputation, accusée de provoquer de véritables transes auprès de ses lecteurs. La fiction semble brouiller les barrières entre illusion et réalité, traduisant de par la peur qui s’en exhale, les réticences inhérentes à l’immersion.
L’élaboration de contenus telle qu’elle s’envisage actuellement est sous-tendue par l’ambition de création de portails. Cette dynamique est accentuée par l’outil numérique, comme le traduit l’exemple Walking Dead. Il ne s’agit pas que d’une série à très fort succès, mais également d’une bande dessinée, un show TV, une école, etc.
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