Avec 700 millions d’utilisateurs actifs dans le monde et 4 millions en France (Digiday), TikTok est tout simplement l’application dont tous les adolescents raffolent. Elle se place à la troisième position dans le coeur des 12-16 ans, juste derrière Snapchat et Instagram d’après l’étude #BornSocial de l’agence Heaven. En revanche, elle bénéficie de la plus forte croissance du marché, +12,6% l’année dernière. Au premier trimestre 2018, elle est même passée devant Facebook, Instagram, Snapchat ou encore YouTube sur l’AppStore avec 45,8 millions de téléchargements (663 millions de téléchargements sur l’année). Excusez du peu. Véritable phénomène, l’application reste pourtant mal appréhendée par le commun des mortels et peu investie par les marques. Accompagnée par les agences FCINQ et M&C SAATCHI.ONE, Maoam s’y est néanmoins risquée : comment engager les jeunes ? Si le taux d’utilisateurs actifs est encore faible sur TikTok (29% selon le cabinet Apptopia) à côté des poids lourds du secteur (+ de 90% sur Instagram), le taux d’engagement sur l’application n’est pas négligeable. Malgré son succès auprès de cette cible, TikTok représente-t-elle une réelle opportunité pour les marques ? Éléments de réponses avec Josué Pichot, directeur de création de l’agence FCINQ et Muriel Espinosa, chef de groupe de Maoam, dans ce nouveau bilan de campagne.
Lancée le 20 mars dernier, cette opération de Maoam était une première sur TikTok. Le #MaoamChallenge “invitait l’audience à se lâcher en musique tout en mâchant des Happy Fruttis, cette pâte à mâcher ‘au goût de fou jusqu’au bout’ capable de déclencher une énergie incontrôlée le temps de sa dégustation”, précise la marque.
Une quinzaine d’influenceurs ont été activés pour relever ce challenge. Leurs vidéos ont été relayées et défiaient également une communauté grandissante à rivaliser de créativité. “Notre visibilité a été incroyablement boostée grâce à un message positif parfaitement relayé”, se félicite Muriel Espinosa. Influenceurs, achat média sur la plateforme et Instagram, ainsi que des RP ont permis de soutenir et amplifier cette campagne inédite pour Maoam, “c’est un triptyque indispensable dans la réussite d’une campagne aujourd’hui, précise Josué Pichot. Nous avons recruté deux top influenceurs – @sachasmiles et @matdeuh – ainsi que 14 micro influenceurs afin de lancer le challenge”. En outre, le directeur de création de FCINQ indique “qu’une story Instagram a également été pensée et sponsorisée afin d’inviter les jeunes utilisateurs de ce réseau à participer. Ce contenu a fait 8 millions d’impressions pour 62,4% de l’audience cible touchée. 5,7K clics ont été recensés afin de basculer sur TikTok”.
Les résultats
– 23 000 euros en earned média – 1,3 million de vues – 225 000 cœurs – 2 535 commentaires – plus de 2 190 partages pour 16 contenus influenceurs
Story sponsorisée Instagram : – 8 millions d’impressions pour 62,4% de l’audience cible touchée. – 5 700 clics ont été recensés afin de basculer sur TikTok.
Comment se consommeront les médias et les loisirs dans cinq ans, quels secteurs porteront la croissance et à l’inverse ceux qui seront bientôt dépassés ? À l’horizon 2023, le marché des médias et de l’entertainement pèsera 2 600 milliards de dollars au niveau mondial d’après le cabinet PwC, contre 2 1000 milliards en 2018. Sa croissance annuelle est estimée à 4,3% en moyenne entre 2018 et 2023.
Actuellement, Facebook et Google captent l’essentiel des revenus publicitaires, les casques VR grand public sont accessibles, mais encore peu diffusés, les plateformes VoD se multiplient et l’e-sport n’est plus seulement un phénomène de niche, mais une véritable machine à cash investie par les annonceurs. Autant de facteurs qui expliquent que la VR, la vidéo OTT (les offres de vidéo hors opérateur, avec abonnement comme Netflix – SVOD – ou par transaction comme iTunes – TVOD – ou bien financée par la publicité comme YouTube – AVOD), la publicité digitale et l’e-sport porteront la croissance du marché mondial des médias et des loisirs dans les 5 ans à venir, réalité virtuelle en tête. D’après PwC, le podcast et l’e-sport affichent même des prévisions de croissance de revenus respectives de +28,5% et +18,3%. À l’inverse, les médias historiques sont à la peine : les journaux et magazines, ainsi que la télévision traditionnelle présentent des perspectives de croissance négatives.
Réalisée dans 53 pays, cette étude mondiale, le « Global Entertainment and Media Outlook 2019-2023 », opère également un focus sur le marché français dont les tendances suivent celles observées au niveau mondial, bien que certaines catégories se détachent.
Ainsi, l’e-sport, la publicité digitale, la vidéo OTT et la réalité virtuelle porteront également la croissance du marché. Les revenus de la vidéo OTT progresseront de 15,2% en cinq ans, soit 973 millions entre 2018 et 2023. Avec toujours plus d’acteurs et donc de plateformes sur le secteur de la SVOD (Apple, Disney, OCS, Prime Video, Hulu et évidemment Netflix), les abonnements à ses services devraient constituer près de 80,5% du marché de l’OTT en 2023.
Comme l’a confirmé le Baromètre unifié du marché publicitaire (BUMP), le marché publicitaire 2018, le secteur est boosté par le digital. Une tendance confirmée par PwC. Avec Google et Facebook qui s’octroient « la majeure partie de la croissance et des dépenses du marché de la publicité sur Internet (94 % de la croissance en 2018) », les revenus publicitaires de l’Internet mobile affichent la plus forte progression (23,9 % en 2018). En 2017, la publicité digitale dépassait la publicité TV, et devrait détrôner la publicité traditionnelle cette année aux États-Unis et au Royaume-Uni, d’après eMarketer.
Autre monuments d’autrefois qui s’étiolent, les journaux (TCAC – taux de croissance annuel composé – de -3,6 %) et les magazines français (TCAC de -3,3 %) affichent une décroissance plus importante qu’au niveau mondial, leurs revenus s’établiront respectivement à 3,1 milliards de dollars et 4,1 milliards de dollars en 2023. À l’inverse aux États-Unis, les grands titres de presse comme le New York Times ou le Washington Post retrouvent une nouvelle vigueur, soutenus par leur offre numérique.
Par ailleurs, l’accès à internet devrait profiter au marché français avec une croissance significative (3,8 % par an) pour atteindre 23,4 milliards de dollars en 2023. Les revenus du jeu vidéo et de l’e-sport ont atteint 4,2 milliards de dollars en 2018 et devraient prendre 1 milliard de dollars supplémentaires d’ici à 2023.
De son côté enfin, la VR est le secteur qui bénéficie de la plus forte croissance à l’échelle mondiale, « malgré une utilisation moins importante que prévu. » Toutefois en France, le marché de la RV est relativement restreint : 124,5 millions de dollars en 2018 par rapport à 934 millions de dollars aux États-Unis la même année. Les applications restent encore timides, si ce n’est à trouver, et les contenus VR de qualité manquent pour que son utilisation se démocratise véritablement. Cinq ans après le lancement des premiers casques VR grand public, les ventes de casques ne décollent toujours pas. Toutefois, « le secteur se développe en France (+16,6 % entre 2018 et 2023), et ses revenus doubleront d’ici à 2023 pour atteindre 268,3 millions de dollars. »
À échelle mondiale, la VR est le secteur qui portera le marché des médias et des loisirs dans les prochaines années. Un marché qui se transforme sous l’impulsion d’un virage décisif vers la personnalisation, demande répétée des consommateurs. Rien de surprenant, à l’ère de la toute-puissance des datas, que ce soit pour concevoir des algorithmes de recommandation pointus, des contenus adaptés, des services performants, ou proposer des publicités ciblées. « L’expérience média personnalisée séduit de plus en plus les consommateurs, et les entreprises conçoivent des offres et des modèles économiques autour de cette personnalisation », rappelle l’étude. « Une dimension de personnalisation intrinsèquement sociale, puisque les utilisateurs partagent ou recommandent des playlists sur des plateformes de musique à la demande ou jouent à des jeux vidéo en réseau. »
Les assistants vocaux et enceintes connectées sont une réponse à cette demande hyper-personnalisation et doivent améliorer l’expérience consommateur, même si ces derniers se montrent toujours inquiets concernant la protection de leur vie privée. Cependant, l’étude montre que le nombre de propriétaires d’enceintes connectées devrait atteindre un taux de croissance de 38,1 %, représentant 440 millions d’appareils dans le monde en 2023. « Les accès à tous ces services s’amélioreront de plus en plus avec l’arrivée de la 5G », nouveau terrain ultra concurrentiel. Mercredi dernier, le Parlement a adopté la proposition de loi visant à sécuriser le déploiement des réseaux 5G en France, dite « loi Huawei », du nom du leader actuel – et redouté – du secteur.
L'agence Dare.Win compte 50 personnes et affiche une moyenne d'âge de 30 ans.
Digital, international et entertainment native : c’est en résumé le positionnement de Dare.Win, l’agence fondée en 2011 par Wale Gbadamosi-Oyekanmi. Dare.Win s’est lancé avec une appli pour Bref, la série de Canal+, qui a aussitôt gagné un Top Com. Elle a enchaîné avec des annonceurs du divertissement comme TMC, NT1, Warner, Universal, Pathé. Rapidement, des marques de grande consommation ont fait appel à son expertise pour concevoir des pubs qui ne ressemblent pas à de la pub, à l’instar de la saga Babybel, sacrée campagne la plus populaire sur YouTube en 2017.
Le 7 juin 2017, Dare.Win célébrait ses cinq ans et demi. Une excentricité parmi d'autres pour l'agence de publicité spécialisée dans l'entertainment, "non par positionnement voulu mais par réalité" , précise son fondateur Wale Gbadamosi Oyekanmi, qui "échangeait" par exemple, fin 2016, son directeur de création, Baptiste Clinet, contre celui d'Hérézie, Jérémie Bottiau (depuis parti chez Y&R). Créée en novembre 2011, Dare.Win s'est fait connaître avec l'opération "Bref. Sortez couverts" conçue pour Canal + et l'association Sidaction, reprenant les codes du programme court diffusé par la chaîne cryptée .
"En montant Dare.Win, je me suis demandé : 'sur quel projet je rêve de travailler ?' Et, au début des années 2010, c'était le nouveau format d'écriture de Bref qui m'avait mis une grosse claque", se souvient le CEO et directeur de création de l'agence. Résultat : la toute jeune agence "casse Facebook" en créant une gamme de préservatifs sur lesquels étaient inscrites des répliques de la série et remporte son premier prix, alors que les locaux de Dare.Win se résument encore à une planche à repasser en guise de bureau - ce qui n'empêche pas les candidatures spontanées de se faire de plus en plus nombreuses.
Depuis, la société a élargi son portefeuille clients à d'autres géants du divertissement comme Ubisoft, YouTube, Spotify pour qui elle a conçu une campagne print et digitale durant l'été, un célèbre service de streaming qu'elle n'a pas le droit d'évoquer, ou dans un autre registre BEL qui lui a confié la deuxième saison de sa web-série Babybel en début d'année. Mais conserve toujours le leitmotiv qui a vu naître l'agence, rapporté par Damien Foui, directeur de création associé : "Pour amuser les autres, il faut d'abord s'amuser soi-même". "Dare.Win rassemble des individus qui partagent une culture forte autour d'une passion commune : l'entertainment" , ajoute Fabienne Fiorucci, elle aussi directrice de création associée de l'agence. Musique pour lui, football pour elle, les "Dare.Winners" ont pour particularité, non seulement d'être des passionnés de cinéma ou jeux vidéo par exemple, mais surtout d'avoir travaillé dans ces milieux-là, à commencer par le fondateur Wale Gbadamosi Oyekanmi passé par le monde de la création télévisée chez TF6, Endemol ou encore Coyote , avant d'entrer en agence chez Buzzman.
Avec pour nom "Oser gagner" , le style créatif est à la surprise, explique Damien Foui : "On essaie de faire vivre des expériences que les gens auront envie de partager. Et, pour cela, il faut créer la surprise, que ce soit en termes de formats ou de timing". Illustration : une dizaine de jours après le lancement de la fonctionnalité de "face swap" par Snapchat, Dare.Win utilisait ce mécanisme dans une campagne d'affichage figurant les héros de différentes séries du moment. Créer la surprise également dans la façon de présenter ses projets aux annonceurs, à l'instar de la web-série Babybel pour laquelle Wale Gbadamosi Oyekanmi avait loué un Airbnb. Mais aussi dans la façon de recruter ses talents puisque l'agence diffusait à l'été 2016 un trailer présentant les clients avec qui elle avait et allait travailler, qui avait reçu "énormément de réponses et notamment de réponses insolites", se souvient Fabienne Fiorucci.
Situer le rôle du contenu pour les marques et l’importance de développer un écosystème éditorial en lien avec la brand culture
Les principales formes de brand content audiovisuel : courts métrages, programmes courts, web-séries, chaînes Youtube, émissions TV et déclinaisons digitales, tutoriels, contenus d’influence, UGC, etc
Echange avec les créateurs de contenu travaillant pour des marques
Kru Live Limited for Bright Partnerships Worldwide
MASH Staffing
Momentum Worldwide
POD Staffing
Venue Team of the Year
East Wintergarden- Canary Wharf
EventCity
QEII Centre
B2B Experience of the Year
George P. Johnson for Cisco
Imagination Ltd for Shell
INVNT for Xero
Left Field Labs for Cisco
Lively Worldwide ltd for Streaming Service
QEII Centre
Stein IAS for Trelleborg Marine & Infrastructure
Taylor Bennett Partners LLP for Adobe
Taylor Bennett Partners LLP for Xero
B2C Experience of the Year
Amplify for Google
Flying Object Ltd for Twitter
Haygarth for Vodafone
HeyHuman for Guinness Africa
Imagination Ltd for MLB
Space, William Grant and Sons for Hendrick's Gin
TRO Group for BMW
TRO Group for Mini
Sponsorship Activation/Event of the Year
Amplify for Airbnb
BrandBase for ABN AMRO
Jack Morton Worldwide for Heineken
Brand Activation at a Festival or Large-Scale Event of the Year
BrandFuel for Google
Cake, Havas, Havas London for Rekorderlig Cider (Molson Coors Brewing Company)
Flying Object Ltd for Twitter
George P. Johnson for IBM
Hot Pickle for Eat Natural
Live Nation UK for Alasdair Fowle
Live Nation UK, Live Nation for Smirnoff
Sense London for Kind
Smart Energy GB
Retail/In-Store Experiential Brand Activation of the Year
Amplify for Google
Bearded Kitten for Hammerson
Hirsch&Mann for John Lewis Smart Home with Google Assistant
Lively Worldwide ltd for Mazda Motors Europe
Sense London for eBay
TCC for O2
XYZ for Converse
Brand Activation with Invited Audience of the Year
Guardian News & Media for Up Front 2018
HeyHuman for Guinness Africa
Lively Worldwide ltd for Streaming Service
White Label LIVE Events for King
XYZ for New Era
Brand Activation as Part of an Integrated Marketing Campaign of the Year
Amplify for Airbnb
Amplify for Google
DigiPlex for Exponential results on a flat budget, with sustainability at the core
Live Nation UK for Carlsberg
Product Launch/Relaunch Experience of the Year
Amplify for Google
Bearded Kitten for Kingfisher - Good Home
Haygarth for Vodafone
INVNT for Samsung
MKTG UK, Zenith UK for Tiffany & Co. Fragrance
Story PR for Tony's Chocolonely
Innovative Experience of the Year
Amplify for Airbnb
Amplify for Google
Cake, Havas for Rekorderlig Cider (Molson Coors Brewing Company)
El Cañonazo Transmedia for El Corte Inglés
Flashmat for D&AD
Green Room Design for Puma
Jack Morton Worldwide, We Are Pi for Desperados
TCC for O2
Digital/Social Experience of the Year
Amplify for Airbnb
Amplify for Google
Cake, Havas, Havas London for Rekorderlig Cider (Molson Coors Brewing Company)
Flashmat for D&AD
Imagination Ltd for MLB
RXMOSAIC for Foundation Consumer Healthcare
New Event of the Year
Amplify for Brewdog
Imagination Ltd for MLB
The Manual London for ROQU Media
Conference/Exhibition of the Year
Amplify for Brewdog
Freeman for Twitch
Marble LDN
Momentum Worldwide for Microsoft UK
Taylor Bennett Partners LLP for Adobe
Transport for London
White Label Live Events for King
Wonder London for Google
Corporate Event of the Year
George P. Johnson for Cisco
INVNT for Xero
Lively worldwide ltd for Streaming Service
Momentum Worldwide for Microsoft UK
Taylor Bennett Partners LLP for Adobe
White Label Live Events for King
In-House Event of the Year
Immediate Media Co. for The IMFestival 2019
Penguin Random House UK for Penguin Presents: changing perceptions of publishing
White Label Live Events for King
Event Technology of the Year
Bizzabo for SEMRush & Gainsight & ServiceTitan
Flashmat for D&AD
Freeman for Vodafone
Jack Morton Worldwide for Ericsson
Projection Artworks for Muzeum 1939
Event Production of the Year
Amplify for Airbnb
Amplify for Google
Blitz, a GES company for Aveda Global Congress 2018 – The Evening Performance
Hawthorn for Taylor Bennett Partners
Haygarth for Vodafone
INVNT for Samsung
The Manual London for ROQU Media
White Label Live Events for King
Culinary Experience
Amplify for Google
Mad River for Kallo
Space, Cow PR, St Luke's for Heineken
Community or Not-for-profit Experience
Found in Music for Quintain and Mayor of London
Haygarth for Highways England
MKTG UK for The Whitfield Street Soup Kitchen
Undercurrent Live for WWF
Large Event of the Year
Amplify for Google
BrandBase for Shell
BrandFuel for Google:
CSM Sport & Entertainment for Major League Baseball & CSM
The Manual London for ROQU Media
White Label Live Events for King
Small Event of the Year
Amplify for Airbnb
Amplify for Jack Daniel's
HeyHuman for Guinness Africa
Sports Experience of the Year
Imagination Ltd for MLB
BrandBase for ABN AMRO
Open Air Experience of the Year
BrandBase for Shell
BrandFuel for Google
INVNT for Genesis
Lively worldwide ltd for Streaming Service
The Drum Experience Awards
If you bring brands to life in the real world this global award scheme is for you. It recognises brilliants events, activations, stunts, and experiences.
À l’heure où les nouvelles générations délaissent «le câble» pour des plateformes numériques proposant des contenus sans interruptions publicitaires, certains estiment que les publicités traditionnelles devraient faire place au divertissement de marque. Entrevue avec Pascal de Decker et Fayçal Hajii, de la nouvelle agence The Unknown.
Dès lors que l’on admet que les consommateurs n’aiment généralement pas se faire déranger par la publicité, on peut se poser la question suivante: toutes publicités traditionnelles (bannières, pauses publicitaires, vidéos de prévisionnement) sont-elles nécessairement intrusives?
«C’est la mécanique de diffusion qui l’est, précise Pascal De Decker, chef de la création et associé de The Unknown, qui compte 25 ans d’expérience en agences publicitaires, tant au Canada qu’en Europe. Il ne faut toutefois pas tenir pour acquis que les gens détestent la publicité. Lorsqu’elle est de bonne qualité, les gens en parlent et la partagent dans leurs réseaux sociaux.»
Le modèle intrusif dont il fait état renvoie aux publicités qui continuent de gêner les gens dans leur divertissement, alors que ceux-ci ont migré vers des plateformes comme Netflix, et se sont donc habitués à consommer leur contenu sans publicités.
«Les nouvelles générations se rebellent contre ce modèle et vont jusqu’à détruire publiquement les marques qui s’entêtent à interrompre leur visionnement pour faire du placement de produit», explique Fayçal Hajii, fondateur, président et associé de la nouvelle agence. Ce dernier évolue dans le monde publicitaire depuis près de 12 ans, mais du côté de la production, notamment avec FH studio, dont il est toujours le propriétaire.
Ce rejet vient aussi de la répétition incessante des mêmes publicités, où même si elles sont excellentes lorsqu’elles sont visionnées une première fois, finissent par irriter au bout de cinq fois.
Divertissement de marque vs placement de produit
Le divertissement de marque consiste à créer un divertissement construit autour d’une problématique marketing ou de relations publiques. Il peut se traduire en film, en spectacle, en diffusion en direct, en balado, en photo… n’importe quel format qui pourra résonner avec l’ambiance que la marque souhaite créer.
Un parfait exemple d’un divertissement de marque est celui de la série Uncle Drew, présenté par Pepsi, dans lequel cette dernière a créé un scénario où un grand joueur de la NBA est déguisé en personne âgée et se rend avec son neveu dans un ghetto et fait la démonstration qu’il sait encore jouer. «La série est devenue virale et ils ont même réalisé un film à partir de celle-ci, illustre Fayçal Hajii. Au final, c’était un excellent retour sur investissement comme ils ont pratiquement fait des profits par rapport aux coûts de production de ce contenu.»
Dans la série, Pepsi apparaît rarement, sauf à certains moments, mais en arrière-scène, sans voir le logo en gros plan.
Il faut se garder toutefois de confondre le divertissement de marque et le placement de produit pour lequel il existe un scénario et où l’on introduit des produits dans ce dernier. Une bonne intégration de produit se fait de façon naturelle dans le contenu.
C’était le cas de Mercedez-Benz dans la série américaine The Handmaid’s Tale («La servante écarlate»).
«La série a fait un partenariat avec Mercedes-Benz où le G-Wagen, sa marque la plus luxueuse, est conduite par tous les gardes du corps et représentants du gouvernement sans jamais que l’on voit le logo au complet, illustre Fayçal Hajii. Par contre, les personnages au volant répondent parfaitement aux mannequins ou comédiens que la marque aurait recruté dans une publicité traditionnelle, de la montre qu’il porte, à sa tenue vestimentaire jusqu’aux lunettes.»
Il s’agit certes de la répétition, mais jamais intrusive, car l’angle change chaque fois.
Certains vont encore plus loin dans cette intégration non intrusive. «Lorsque l’on regarde un film ou une série Amazon aux États-Unis et que tu appuies sur pause, toutes les informations apparaissent, d’abord, le nom des comédiens, mais aussi tous les produits qui sont vendus sur Amazon et sur lesquels il est possible de cliquer», soutient Pascal De Decker.
Prêt pas prêt, le changement est là
Le divertissement de marque peut faire peur à des annonceurs qui sont habitués à la mécanique publicitaire traditionnelle. Sont-ils prêts, eux, à la délaisser pour faire place au divertissement de marque?
«Ils ne sont pas fous, ils voient la façon dont les agences publicitaires opèrent et constatent la migration des consommateurs vers les chaînes de diffusion de contenu en continue, les bloqueurs de publicité (adblockers), etc.», souligne Pascal De Decker.
Pour The Unknown, ce changement des mentalités passe notamment par l’éducation, sans nécessairement tout chambouler d’un coup. «On commence par leur donner ce qu’ils veulent, ce qu’ils sont habitués de faire, puis on leur fait la démonstration de l’efficacité du divertissement de marque en s’attaquant à un petit projet», mentionne Fayçal Hajii.
L’équipe a ainsi réalisé un documentaire de six minutes sur le parcours de l’une des femmes les plus admirables, selon le magazine Forbes de 2011: Siza Mzimela, la PDG de South African Airways, une des rares femmes au monde à la tête d’une entreprise d’aviation. «Dans le film, la marque Bombardier n’apparaît qu’au début et à la fin», précise-t-il.
«Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’on n’est pas en train de réinventer la roue: on optimise une façon de faire qui se voyait beaucoup par le passé», affirme-t-il.
L’exemple classique est celui de Michelin, qui avait proposé le gastronomique hôtelier et touristique Michelin, où il n’est jamais question des pneus vendus par la marque.
C’est aussi le cas des «Soap opera», ces feuilletons radiophoniques qui étaient produits et commandités par des fabricants de savon dans les années 1950-1960. «Les entreprises voulaient donner une raison aux femmes de demeurer au foyer et elles ont vu leurs ventes de savon augmenter avec ces Soap.»
«Aujourd'hui, des joueurs comme Netflix, Disney Plus, YouTube et Facebook lancent des séries, dit Fayçal Hajii. Nous y voyons une opportunité pour les marques de financer la télé, les séries ou toute autre forme de contenu, en ayant la possibilité en plus de recueillir des données sur les audiences et d’obtenir un bon retour sur investissement. »
New Coke, une canette sortie en 1985, lancée en collaboration avec Netflix pour la sortie de la saison 3 de Stranger Things.
Le prochain évènement PSST portera sur le BRAND ENTERTAINMENT dans le prolongement de l'évènement que organisé à la Gaitée Lyrique (évènement passé).
Cet évènement sera l'occasion pour les professionnels de la communication, du marketing, des médias de faire connaitre leurs campagnes, de partager leur expertise, et de se rencontrer. Mais aussi aux professionnels de l'entertainment de faire connaitre leurs séries, films, documentaires, clips, chansons, jeux...
Le thème : divertir pour intéresser avec le Brand Entertainmentou ne plus exister en tant que marque
C'est difficile de comprendre pourquoi les annonceurs Français ne sont toujours pas prêts à investir massivement dans le divertissement de marque. Une agence canadienne reprends le flambeau du brand entertainment avec brio : The Unknown.
«Ils ne sont pas fous, ils constatent la migration des consommateurs vers les chaînes de diffusion de contenu en continue, les bloqueurs de publicité (adblockers), etc.», souligne Pascal De Decker, The Unknown. Les publicités traditionnelles (bannières, pauses publicitaires, vidéos de prévisionnement) sont nécessairement intrusives et continuent de gêner les gens dans leur divertissement, alors que ceux-ci ont migré vers des plateformes comme Netflix, et se sont donc habitués à consommer leur contenu sans publicités. (source)
Aux dernières nouvelles 93% des Français de 25 à 49 ans regardent des vidéos sur #YouTube et qu'ils passent environ 27minutes / jour à les regarder d'après Mathieu Cervety - Head of @YouTube Ads, Marketing France. Mais les audiences se tournent vers les plateformes sur abonnement. En 2017, 176 millions de personnes dans le monde ont payé pour un abonnement, selon l’IFPI. Spotify en revendique 75 millions et dans la vidéo à la demande Netflix avait arrêté les compteurs à 117 millions. C'est pourquoi Google a lancé YouTube Premium qui permet au consommateur de tout trouver au même endroit, l'audio et la vidéo sans publicité (source).
«Lorsque l’on regarde un film ou une série Amazon aux États-Unis et que tu appuies sur pause, toutes les informations apparaissent, d’abord, le nom des comédiens, mais aussi tous les produits qui sont vendus sur Amazon et sur lesquels il est possible de cliquer», soutient Pascal De Decker.
«Aujourd'hui, des joueurs comme Netflix, Disney Plus, YouTube et Facebook lancent des séries, dit Fayçal Hajii. Nous y voyons une opportunité pour les marques de financer la télé, les séries ou toute autre forme de contenu, en ayant la possibilité en plus de recueillir des données sur les audiences et d’obtenir un bon retour sur investissement. »
Mais lors du dernier MIPCOM les platformes de diffusion financées par la publicitée comme TUBI et Pluto TV ont remis sur le devant de la scène l'AVoD (ad-based video-on-demand) c'est à dire le modèle publicitaire traditionnel de la TV (article). Pendant que les adblockers continuent de progresser y compris sur mobile (chiffres)
Notre challenge : inventer de nouveaux concepts au croisement des valeurs des marques et des centres d'intéret des consommateurs, tout en y injectant la vision spécifique du média pour créer chaque jour des expériences satisfaisantes pour leurs audiences.
Avec 64 millions d'épisodes vus, la série fantastique "Stranger Things" arrive en première place des séries originales les plus visionnées sur Netflix (source)
Voila une ébauche du programme de conférences et animations :
🙋 — Lundi 25 de 13h à 19h30 : Les annonceurs avec leurs responsables agence / media présentent leurs campagnes de brand entertainment
🚀 — Mardi 26 novembre, toute la journée : Les agences et maisons de production animent des ateliers pour expliquer avec pédagogie leur métier et des cas pratiques.
😀 — Mercredi 27 novembre de 17h30 à 19h30 Les entreprises de l'entertainment présentent leurs productions : musiques, séries/films, sports, jeux...
Chaque journée se conclura avec un apéro de 19h30 à 21h.
L’Interactive Advertising Bureau France (IAB France) a publié, en 2018, les résultats de son tout premier baromètre des métiers et compétences de la transition digitale dans le secteur du marketing et de la communication. Découvrez quels sont ceux qui ont un avenir prometteur.
Le baromètre met en lumière les dix métiers amenés à perdurer. En plein développement, ce sont également ceux qui vont certainement beaucoup recruter dans les prochaines années. Le trio de tête repose sur des enjeux majeurs de la transformation digitale:
– analyste de données à 85% (lire, sur le même sujet, notre article sur l’importance de la maîtrise des mégadonnées en entreprise);
– chef de projet web mobile à 81%, et responsable de la stratégie mobile à 78%;
– chef de projet en gestion de la relation-client sur Internet (e-CRM) à 78%.
L’IAB France estime en revanche que les métiers de consultant IT, administrateur réseaux, intégrateur Web, développeur multimédia et chef de projet technique Web ne sont pas amenés à se développer avec la même importance dans les prochaines années.
De nouveaux métiers bien spécifiques
L’évolution des métiers du marketing et de la communication numérique est intrinsèquement liée à celle, rapide, de la technologie. Si tous les métiers sont concernés, les plus récents le sont encore davantage. La taille de l’entreprise et sa souplesse jouent également un rôle décisif dans cette évolution.
L’étude propose une cartographie des métiers de la communication et du marketing digital afin de réaliser un état des lieux des métiers actuels et de se projeter vers leurs possibles évolutions. En croisant le degré de maturité des métiers (résiduel, dominant, émergent) avec leur niveau de spécificité, on constate que les 10 métiers en vogue sont plutôt émergents et spécifiques.
Les compétences essentielles auxquelles se former
Le baromètre s’intéresse également aux compétences qui seront indispensables, à l’avenir, aux professionnels des secteurs du marketing et de la communication. Selon les personnes interrogées, les 10 compétences clés sont:
– la gestion de projet digital (73%),
– la maîtrise des leviers de performance (62%),
– la maîtrise des outils d’analyse (59%),
– les médias sociaux (54%),
Viennent ensuite l’engagement comportemental ou DMP (46%), les bases de données ou CRM (43%), le référencement ou SEO (40%), les courriels marketing (39%), la maîtrise d’AdWords (32%) et la connaissance des systèmes de gestion de contenus ou CMS (24%).
Les 4 premières compétences sont jugées « indispensables » pour les marketeurs, et doivent donc faire l’objet de formations adaptées. Concernant ce volet, les personnes sondées sont 57% à estimer que la meilleure formation reste la pratique et l’expérience acquise lors de la réalisation de projets.
51% pensent que les séminaires sont efficaces, et 37% penchent pour les formations en ligne.